Soundfall 具有迷人的动作角色扮演和节奏感

爱上 Soundfall 的想法很容易。它的动作角色扮演游戏结合了双杆射击游戏和节奏游戏的概念,挑战你在攻击敌人的同时躲避他们的打击时坚持节奏。这是一个已经在其他多个游戏中进行过实验的自负,有时效果很好。但是这些其他的成功设法增强了机制超越其最初的魅力,这不是 Soundfall 在其广泛的活动中完全复制的东西。

Soundfall 中的一切都随着背景中播放的歌曲的节拍而移动。您的所有动作都需要您根据节拍进行计时才能有效,无论是您的标准远程攻击、近距离近战扫击还是躲避伤害的冲刺。敌人同样受到相同的约束。他们的攻击模式不会随着节拍而改变,但他们的速度会改变。例如,根据播放的歌曲,与狙击手射击相关的累积时间会更快或更慢,而环境危害的速度也会受到类似的影响。

与 Soundfall 的音乐一起演奏最初感觉令人振奋。很快就能适应一首新歌所呈现的新节奏,但安顿下来并发动数百次完美定时的攻击并执行精确的闪避仍然让人感到满意。敌人的种类起初很少,但有相当数量的组合可以让大多数小规模冲突保持足够的吸引力,并且当然具有足够的挑战性,可以鼓励你继续进行适时的攻击以尽可能造成最大的伤害。它足以让原本常规的等距动作变得有趣,但很快就会变得单调,因为 Soundfall 除了最初的匆忙之外没有做任何新的事情。

Soundfall 进程的最大问题可能是它根本感觉不到它在进步。在游戏的第一个小时里,你接近游戏战斗的方式与在第十个小时里的方式是一样的——跟随节奏,杀死敌人,抢夺战利品。武器的变化几乎没有改变这一点,不同的类型只是决定你是否需要在每个节拍上攻击半自动武器,或者在一系列自动射击后恢复你的节奏。五个可解锁角色的特殊攻击确实提供了一些变化,其中许多都是不同类型的令人满意的近战滑动的变体,但这还不足以削弱你的目标以及实现目标的方式是如此严格这一事实。

对于需要您定期更换设备的游戏来说,战利品同样令人印象深刻。各种各样的武器很快开始为你的攻击引入各种以音乐为主题的状态效果,但敌人很少提供那种挑战,你需要真正考虑下一个阶段你要接受什么。在大多数情况下,我只是通过确保我拥有一种能造成最大伤害的武器,以及能吸收尽可能多的伤害的盔甲,并发现这就是我所需要的全部思考。战利品也不会改变你选择的角色在他们装备的武器之外的样子,所以也没有虚荣的理由去寻找一件极其稀有的战利品。尽管以更高的等级或更高的难度完成关卡会奖励你更好的战利品,

Soundfall 的庞大音乐库在逻辑上旨在通过其战利品驱动的进程来弥补其缺点,提供各种不同的音乐类型和签名以保持游戏动态。虽然有这种工作的实例,例如在关卡中途时间特征发生变化的稀疏时刻,但您大多只是在关卡的前几秒钟学习节拍,然后继续执行相同的程序。游戏的 10 个世界中的每一个都试图坚持某种音乐流派,这只会让这个问题更加普遍。通过速度金属的几个阶段,你会发现当从 140 bpm 变为 160 bpm 时,Soundfall 的机制对你的要求是多么小,细微的差异不足以引起你的方法转变。

Soundfall 的一些音乐混合了原创曲目和授权曲目,也感觉不适合这类游戏。Soundfall 大步前进的地方是具有独特低音节拍的歌曲,可以穿透混音,让您的耳朵在您的动作方面告知您的手。然而,许多歌曲并非如此。古典歌曲在这方面是出了名的糟糕,至少就它们在 Soundfall 中的混合方式而言。我经常检查屏幕底部的视觉节拍器,甚至了解 Soundfall 对其中一些曲目的解释,因为仅音乐中没有任何可辨别的节拍器。这会严重打断游戏玩法,立即让您经常错过动作或将视线从动作中移开以重新获得动力。

加剧运动的烦恼是游戏的程序生成在形成关卡时似乎能够从中挑选的部分选择有限。尽管每个级别中的每首歌曲都是独一无二的,但结构却绝非如此。只需要几个小时,舞台的相同阻塞点和稍微开放的部分就会看起来很熟悉,尽管它们为配合你当前所处世界的主题而穿着不同的美学。虽然视觉多样性在充满活力的绿色森林世界和霓虹闪烁的音频高速公路之间,您如何在它们之间导航的平凡本质总是设法浮出水面。

将这些世界中的每一个粘合在一起是一个关于几个现实世界的音乐家被莫名其妙地传送到一个以音乐为生和呼吸的土地的故事。所有基于文本的对话都充斥着你可能想到的每一个基于音乐的双关语,这太霸道了,以至于它最终变得令人讨厌而不是迷人。然而,除了为游戏的动作提供上下文之外,故事只不过是您在单击菜单开始下一个级别时偶尔需要检查的内容。周六早上卡通过场动画的混合也与游戏中人物肖像的风格不一致,虽然不会让人分心,但似乎格格不入。

尽管存在所有这些缺点,但 Soundfall 确实不时会产生一些令人难忘的时刻,主要是在每个世界的高潮。尽管没有适合进行传统 Boss 战的地方,但大多数最后阶段都是具有挑战性的战斗试验,其中比平常更多的敌人在一个小竞技场中向你投掷。这将 Soundfall 短暂地变成了一个相当令人满意的子弹地狱射击游戏,其中射击与躲避向你飞来的数百个射弹一样重要。这些短暂的小冲突使 Soundfall 的所有想法中最好的部分协调一致,但也有助于突出之前所有九个阶段的常规感觉。少数boss战也没有达到这些小型竞技场决斗的高潮,所以我大部分时间都想要更多。

正是这些幸福的时刻让 Soundfall 最终如此令人失望,因为很明显这里有很好的想法。基于节奏的组合动作已经在其他几款游戏中执行得更好,而 Soundfall 的动作并没有在开放时间内超越其最初的钩子。这更加暴露了无趣的战利品进展和舞台多样性,使其延长的战役感觉太长了,即使在短时间内解决也是如此。Soundfall 的基本概念让人觉得值得进行一次更好地利用其优势的冒险,但遗憾的是,这不是现在的情况。



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