星际争霸 II:自定义地图和编辑器面板
谁在场: Matt Morris(星际争霸 II 的首席关卡设计师)加入了 Richard Khoo(高级关卡设计师)、Jason Huck(星际争霸 II 关卡设计师)、Matt Gotcher(星际争霸 II 关卡设计师)和 Justin Kalinchuch(数据专家) .
他们谈论的内容:小组的全部焦点是由暴雪员工开发并完全由星际争霸 II 编辑器制作的星际争霸 II 模组。莫里斯首先指出,暴雪嘉年华上展示的每个模组都展示了编辑器的一个基本方面,无论是实际的游戏机制还是更精细的细节,例如用户界面。莫里斯回顾了制作这些模组的一些基本原则,包括有趣的因素。莫里斯说,有趣的因素是第一位的,因为它是游戏的驱动力。他接着说,制作太复杂的东西会冲淡乐趣,并且会让第一次尝试玩自定义地图或模组的人望而却步。
沿着同样的思路,他强调创造一些概念上容易学习的东西。如果玩家已经摸索了三到四分钟,而他或她已经输了,那么你很有可能已经失去了那个玩家。他将塔防游戏称为一个新玩家容易理解和快速理解的概念。莫里斯最后说反馈非常重要,如果您是地图或模组制作者,那么您需要寻求其他人以获得对您项目的反馈,因为它可以产生重大影响。
Richard Khoo 然后开始谈论 Left 2 Die——他开发的受 Left 4 Dead 启发的模组。这个模组的大部分基础来自于战役任务,玩家在白天扩张,然后在晚上保卫他们的基地免受虫族感染的人类的攻击。Khoo 说他能够专注于某个有趣的因素,因为很多人说他们喜欢这个任务,以及能够杀死僵尸。然后他指出僵尸的不同个性如何渗透到 Left 4 Dead 的游戏机制中,因此,他想在他的模组中采用类似的方法。
就像莫里斯一样,Khoo 强调模组设计师需要专注于新玩家体验,并指出太多的自定义游戏太难玩,普通用户不一定有他的耐心。然后他说设计师应该加倍努力,包括加载屏幕提示,甚至在对话中给出一些提示。
接下来是 Jason Huck 和他的 mod Aiur Chef,这不仅仅是Iron Chef电视节目名称上的一出戏。事实上,该模组实际上要求玩家收集食材(使用他们的角色)来制作食谱,以便他们可以制作特定的菜肴。这是一款竞技游戏,最多支持 8 名玩家,并具有三轮游戏。有趣的是,哈克说这个模组的灵感来自于他在星际争霸编辑器中偶然发现一些水果艺术资产。
在 Huck 之后,Matt Gotcher 花了一些时间谈论暴雪 DOTA,它基于为魔兽争霸 III 创建的非常流行的远古防御模组。Gotcher 说他接受了基本想法,然后问道:“如果你能扮演一个标志性的暴雪角色,那不是很酷吗?” Blizzard DOTA 迄今为止拥有多达 12 个英雄,Gotcher 特别提到了完全使用编辑器中的对话触发系统构建的角色选择屏幕。他还补充说,有一群人在帮助这个项目,而且反馈——无论是正面的还是负面的——都有助于它的设计。
最后,Justin Kalinchuch 谈到了通过演员数据功能将艺术资产与编程工作相结合。他引用了 Left 2 Die 中的一个例子,他们使用原始星际争霸 II 资产,特别是被感染者,但他们能够让他们做不同的事情。另一个例子是一个标准的神族单位,但改变数据的方式使得玩家可以使用键盘按键控制它的移动,而不是仅仅点击地图上的一个点并让它朝那个方向移动。
Kalinchuch 还解释说,设计师可以通过演员数据功能做一些非常简单的事情,让他们的游戏的某些方面脱颖而出。他展示的一个例子是改变一个单位的色调并让它循环以表明它能够做一些不同于其他单位的事情。他还通过导弹推进器系统展示了效果,该系统允许设计人员处理射弹的物理特性。
要点:整个会议展示了模组制作者可以做什么和应该做什么。重点是让事情尽可能简单,以确保设计师不会在最初的几分钟内失去他们的观众。此外,与星际争霸编辑器的讨论确实表现出很大的灵活性,似乎暴雪真的希望社区填补官方资料片之间的内容空白。